钱,也一直在延续,乃是日本光荣的三国志系列,一直做到了12,还是非常经典。
但也就仅此而已,三国志赚钱,更多的还是在本土,在中国,依旧是以盗版为主。
所以单机游戏,是经典,是怀旧,是情怀,唯独不是生意,陆岳涛是不会做的。
“现在的FLASH技术,可以支持简单的小游戏吗?”陆岳涛问。
“小游戏?”秦树树微微一沉吟说:“理论上做一些小游戏是可以的,但是那种自娱自乐性质的小游戏,即便口碑很好,也赚不了几个钱。还不如做单机呢。”
做著名的一个小例子,是抢滩登陆战,玩家守着炮台在海滩上不断的轰击源源不断而来的登陆敌人,这游戏没什么剧情,场景单调,但是比较魔性,玩得人很多,口碑也非常好。
可是不赚钱,压根就没什么盈利的路子。
而且,小游戏能火的关键点,是创意,一个好的创意就足够支持起一款经典小游戏。
问题是,自从有互联网以来,这么多年了,游戏业的从业者,何止千百万,可是真正让人眼前一亮,经典的创意,能有几个?
到现在为止,好像还没有能超过贪吃蛇、俄罗斯方块这种看起来简单,但一般人真就想不出来的。
“种菜怎么样?”陆岳涛问。
他的想法,当然就是开心农场。
这玩意算是魔性之中的魔性了,在原时空里,一经推出,就引起了巨大的反响,很快就发展到全国人人偷菜的地步,很多人甚至花钱雇人偷菜,为了玩这个游戏,全家老少齐上阵,引发了很罕见的全民游戏热浪。
仅仅论价值、盈利而言,偷菜最火的那几年,其实是要远超传奇的。
这玩意充分解决了人类两大焦虑。
一个是,通过自己勤勤恳恳的劳动,是否能有可预期的收获。
现实生活中,很多人在付出了大量的努力之后,并没有得到对等的回报,至少是他自己认为没有得到对等的回报。同样的工作时间,同样的付出,每个人的收获有天壤之别,甚至很多人可以亲眼看到,有些人玩着吃着喝着,就赚了比自己多几倍、甚至几万倍的钱。
不患寡而患不公,人类是群体生物,对于未来最渴望的要求,就是可以预期性:我干了一个小时的活,就能得到一个小时应该有的报酬。而不是无论我怎么努力,未来都是迷茫的不可知的。
偷菜就满足了这种可预期性,而且让所有人都处在同一个水平线上,即便后期推出了需要花钱买的肥料等等道具,差距也是有限的。
另外一个,充分满足了人类不劳而获、占便宜的心态。
这玩意实在所有动物最终极的梦,一个人辛辛苦苦上班一个月,发工资时候银行卡里多了三千块钱,其快感,其实远远不如下班路上捡到一百块钱,前者带
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